1. 本选题研究的目的及意义
随着科技的进步和社会的发展,科普教育越来越受到重视。
传统的科普方式往往枯燥乏味,难以吸引受众,特别是年轻一代。
电子游戏作为一种深受年轻人喜爱的娱乐方式,具有极强的互动性和趣味性,将其应用于科普领域,创造集知识性、趣味性和娱乐性于一体的科普游戏,已成为一种重要的趋势。
2. 本选题国内外研究状况综述
近年来,国内外学者对科普游戏的设计与应用越来越重视,并从不同角度进行了研究。
1. 国内研究现状
国内对科普游戏的研究起步相对较晚,主要集中在科普游戏的设计与开发、学习效果评价、应用领域拓展等方面。
3. 本选题研究的主要内容及写作提纲
本研究将以科普游戏《Fire》为例,分析“视觉形象场”理论在其中的应用,并总结其设计策略,为其他科普游戏的设计提供参考。
1. 主要内容
1.对“视觉形象场”理论进行阐述:分析其概念、构成要素、设计原则等,并结合科普游戏的特点,探讨其在科普游戏场景设计中的应用优势。
4. 研究的方法与步骤
本研究将采用文献研究法、案例分析法、比较分析法等方法,按照以下步骤展开:
1.文献研究阶段:搜集、整理和分析国内外关于“视觉形象场”理论、科普游戏设计、游戏场景设计等方面的文献资料,为研究提供理论基础。
2.案例分析阶段:以科普游戏《Fire》为案例,结合游戏体验和相关资料,从场景风格、视觉元素、交互设计等方面,深入分析“视觉形象场”在游戏场景设计中的应用。
3.比较分析阶段:将《Fire》游戏的场景设计与其他类型的游戏或科普产品进行比较分析,总结其优势和不足,并分析其成功的原因。
5. 研究的创新点
本研究的创新点主要体现在以下几个方面:
1.视角新颖:将“视觉形象场”理论系统地应用于科普游戏场景设计研究,为该领域的研究提供了新的视角和方法。
2.案例典型:选择备受好评的科普游戏《Fire》作为研究案例,具有较高的代表性和参考价值。
3.策略实用:从理论分析到案例研究,最终提炼出可操作的“视觉形象场”应用策略,对科普游戏的设计具有实际指导意义。
6. 计划与进度安排
第一阶段 (2024.12~2024.1)确认选题,了解毕业论文的相关步骤。
第二阶段(2024.1~2024.2)查询阅读相关文献,列出提纲
第三阶段(2024.2~2024.3)查询资料,学习相关论文
7. 参考文献(20个中文5个英文)
[1] 王立峰,黄友,张力.基于视觉修辞的交互设计理论与方法[J].装饰,2018(08):124-127.
[2] 邓丹,王春和,张志强.数字时代视觉传达设计的趋同性研究[J].包装工程,2019,40(22):258-263.
[3] 李佳.基于认知心理学的视觉传达设计教学研究[J].艺术教育,2022(02):81-83.
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