1. 研究目的与意义
一、选题背景与意义目的:当代大学生正逐步成为上网的主体, 其网络成瘾与学业的冲突日益明显, Young ( 1996) 研究指出,58% 的学生报告网络的过度使用导致学习兴趣减弱, 成绩下降, 并使逃课现象明显加剧,。
网络游戏成为大学生网络影响的关键,相关研究发现大学生过度沉迷于网络, 大学生更容易产生学习倦怠,从而导致其在学业上的失意。
为向广大网友大学生敲响警钟,让其深解网络游戏成瘾对学业的影响和引起学校及教育界注意,进而采取管理措施,挽救国家人才,网络游戏成瘾对大学生的学业影响研究将会提供极大的帮助。
2. 课题关键问题和重难点
二、课题关键问题及难点关键问题: 1:网络游戏成瘾大学生逃课次数与无网络游戏爱好者的比较2: 网络游戏成瘾大学生的学习时间分配3:网络游戏成瘾大学生的上课精神状态4:网络游戏成瘾大学生的课余时间利用5:分析网络游戏成瘾对大学生学业成绩的影响难点:1、概念的界定。
有关网络游戏成瘾已有不同理论成果,根据课题研究需要对网络游戏成瘾进行界定;2、在阅读丰富的教育学、心理学、网络游戏等方面的文献基础上,参考网站的调查问卷,准备好访谈问卷,然后选取具有代表性的网络游戏成瘾者,了解他们对网游与学习的看法,并了解他们沉迷前与沉迷后的学习情况。
3. 国内外研究现状(文献综述)
三、文献综述(或调研报告) 蒋超等的大学生网络游戏现状调查分析中采用自行设计的调查问卷对 365 名在校大学生进行网络游戏行为与心理调查。
结果显示调查对象中有 55.9 % 曾玩过网络游戏, 男女生分别为 67. 5 % 和 34.4 %, 男生比例高于女生, 差异有统计学意义 ;17.6 %迷恋网络游戏; 男生喜欢玩角色扮演、即时战略类和动作射击类, 女生比较喜欢玩棋牌类型小游戏; 81.4 %认为网络游戏能缓解压力; 44.4 % 的学生包租上网现象。
得出结论:随着网络的迅速发展, 玩网络游戏在大学生中成为普遍现象, 部分大学生沉迷其中, 个性心理特征、环境因素、网络游戏特点是其主要原因。
4. 研究方案
四、方案(设计方案、研制方案、研究方案)论证(不少于100字)通过借鉴网络游戏成瘾理论成果和实践经验,本文试图大学生网络成瘾的原因,提出改善大学生网络成瘾现状的措施。
研究方法:本研究试图通过 中国学术期刊网中文科技期刊网、百度等搜集了和大学生网络成瘾相关的电子文献,利用图书馆、资料室、相关的文献资料,并对文献资料进行整理和分析。
本文主要框架:第一章:绪论1.1选题背景1.2 选题目的与意义 1.2.1 研究目的 1.2.2 研究意义1.3 研究设计思路 1.3.1 研究思路 1.3.2 研究方法1.4 选题框架第二章:文献综述第三章:大学生网络游戏成瘾调查研究3.1 研究方法说明3.2 大学生网络游戏成瘾问题量化研究 3.2.1 研究回顾 3.2.2 研究目标与问卷设计 3.2.3 抽样方法与问卷发放3.3 问卷调查结果第四章:大学生网络游戏成瘾原因及分析4.1 大学生网络游戏成瘾的原因分析4.2 预防大学生网络游戏成瘾基本理念4.3 预防和解决大学生网络游戏成瘾的基本原则4.3.1 以人为本原则4.3.2 强化疏导原则4.3.3 防治结合原则4.3.4 综合治理原则4.4 预防和解决大学生网络游戏成瘾的具体策略4.4.1 理想信念与价值观的教育4.4.2 家庭关怀与教育4.4.3 高校教育与环境净化并举4.4.4 个人心理健康培育4.4.5 加强网络媒介素养教育第五章:结束语
5. 工作计划
五、工作计划论文具体写作步骤,以下为示例:1)查阅与大学生网络成瘾相关的资料;进行文献的阅读及整理,写出文献综述;2)根据文献理论回顾,进行理论分析,初步建立分析框架; 3)进行实地调查及访谈;案例分析,比较分析;进行研究课题最终成果的撰写工作;论文周计划:第16-17周完成初稿撰写。
第18-19周根据导师意见修改论文,完成二稿。
第20-21周再次修改论文,完成毕业论文三稿,并上传到毕设网。
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